Timetravel

Wenn ich an die Zeit zurückdenke, in der (Online-)Gaming noch das Nischenhobby schlechthin war, mit dessen Erwähnung man sich in der Regel auf jeder Feier gezielt in die 'uncoole Ecke' beförderte, war darüber hinaus auch der Spielemarkt wesentlich einfacher gestrickt. Es gab kein Breitband-Internet, mit dem man halbfertige Software über einen beliebigen Zeitraum, der Monate bis Jahre betragen kann, im Livebetrieb fertigstricken konnte. War ein Titel schlecht, sprach sich das schnell unter den wenigen Abnehmern herum, was in der Regel dazu führte, dass eine Firma, die mit der Entwicklung von PC-Spielen Geld verdienen wollte, schnell von der Bildfläche verschwand. Im Grunde ist das die einzige Sache, die damals wie heute gleich geblieben ist: Als Spieleentwickler gibt man sich potientellerweise, mehr als in jeder anderen Branche, dem absoluten, finanziellen Ruin Preis. 

Zwar war der Markt damals nicht so übersättigt wie heute, dafür aber wesentlich intoleranter was Fehler anging. Wo man heute für ein absolut mieses Produkt noch mindestens einen Zehner auf Steam bekommt, blieb ein derartiges Stück Software ein Ladenhüter. Ich würde nicht so weit gehen zu sagen, dass die Entwickler von damals sowohl Pioniere als auch Helden ihrer Zeit waren, vergleicht man sie aber mit Gaming-Fast Food, mit dem man sich heutzutage begnügen muss, ertappt sich immer öfter bei der Frage 'Warum tue ich mir das eigentlich an?' oder schlimmer noch 'Warum habe ich dafür jetzt Geld ausgegeben?'

Noch in den 90er Jahren brauchten Entwickler keine groß angelegten Beta Tests, Early Access Deals oder Founder Packs um einen Single Player Titel bugfrei zu bekommen. Die Arbeit erledigten entweder die Entwickler selber, ein handverlesenes Q&A Team, welches nicht aus Hauptschulabbrechern besteht um eine 'Karriere' im Gaming Sektor anzustreben oder eben eine Hand voll von Freunden, die der Sache noch den nötigen Respekt erweisen konnten. Und hier kommt der Newsflash: Mit den wenigen Ressourcen von damals wurden erfolgreiche Produkte entwickelt, weitgehend bugfrei und mit einem Featureset, der jedes Call of Duty wie ein Basic-Projekt einer Orientierungsstufe wirken lässt.

Ich frage mich noch heute, wie es möglich ist, mit hunderten von Entwicklern mittlerweile preislich das doppelte für ein Produkt verlangen zu können, das weder auf dem gleichen Polishing-Standard, noch mehr Features als damalige Titel bringt - von der grafischen Weiterentwicklung mal abgesehen. Dass die Dinosaurier von damals auch heute noch ihren Genre-Genossen weit voraus sind, hat zuletzt die Portierung von Age of Empires 2 auf den heutigen Standard gezeigt. Überhaupt zeigen unzählige Crowdfunding Projekte, wieviele Spieler sich die Qualität damaliger Produkte zurückwünschen, nicht nur aufgrund der Nostalgie oder einer bestimmten Franchise - sondern einfach weil die Spiele überzeugt haben.

Die Mass Effect Reihe war einer dieser wenigen Glückstreffer - eines dieser wenigen Spiele, die es geschafft haben, in der heutigen Zeit ein nahezu perfektes Produkt abzuliefern - bis Teil 3 kam. Und noch immer sitze ich bei neuen Titeln vor der Feature Liste und frage mich, warum die Spiele von heute zwar besser aussehen, aber insgesamt weniger können. Und das wenige, was sie können, funktioniert dann in der Regel erst nach dem dritten oder vierten Patch. Wahrscheinlich gebe ich deswegen immer weniger für PC Spiele aus - nicht weil ich mir überlege, ob ein Titel zu teuer sein könnte, sondern auch ob er meine Zeit wert ist oder nicht einfach nur ein warmer Aufguss von etwas, was ich ohnehin schon in meinem Regal stehen habe. In dem Fall nämlich, greife ich anstatt zur Kreditkarte lieber in besagtes Regal und honoriere im Geiste, was damals irgendwelche Leute besser hinbekommen haben, als die Entwickler von heute unter Zeit- und Gelddruck hingeschludert haben.

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