Timetravel: The Supreme Age Of Ultima Online

Meine MMO Wurzeln liegen bei Ultima Online. Das weiß jeder, der mich etwas besser kennt. Und noch heute ertappe ich mich oft dabei, wie ich neue MMO Releases - zumindest die Sandbox Titel - mit ersten wirklichen Massen-MMO vergleiche. Natürlich hat World of Warcraft den Begriff "Massen-MMO" neu definiert, allerdings war UO mit seinen etwa 200 000 Subscribern um die Jahrtausendwende herum nicht nur ein finanzieller Erfolg für Richard Garriot und seine Spieleschmiede Origin: Es war ein Phänomen, ein Masseneffekt.

Selbst aus heutiger Sicht bietet Ultima Online eine Menge Features, die insbesondere in der von EA tolerierten Freeshard-Szene nach wie vor geschätzt werden. Überhaupt sind die noch immer existierenden Freeshards ein Grund dafür, warum der Titel neben den offiziellen Servern schlicht und ergreifend nicht totzukriegen ist. Das liegt nicht nur an den sehr modfreundlichen reverse Engineerings, mit denen heutige Freeshards laufen, sondern auch am bereits erwähnten Featureset, welches Ultima Online so groß gemacht.

Dabei sind es vor allem gerade nicht die Dinge, bei denen die offiziellen UO Server meistens nachziehen und sich den aktuellen MMOs angleichen, sondern vor allem die Features, mit denen das Spiel gestartet ist: Mit einem aus heutiger Sicht einfachen, aber extrem responsiven Kampfsystem, welches einzigartige, vor allem aber auch klassenlose Kombinationen ermöglichte, durchbrach das Spiel die üblichen, aus dem P&P in die digitale übernommene Konvention von starren Klassensystemen. Darüber hinaus erlaubte das Spiel nicht nur den Weg des Kampfes einzuschlagen, sondern tat etwas, was sich bis dahin viele vom Heldentum müden und nach Innoviation gierenden Spieler wünschten: Kampflose Progression - beispielsweise als Crafter.

Insbesondere die Tatsache, dass sich nahezu alles herstellen ließ und durch die kompromisslosen Möglichkeiten des PvP, in dem man alles, was man am Leib trug, verlieren konnte, erlebte diese Art von Online-Spiel einen regelrechten Boom. Bis heute gibt es Spieler, denen es Spass macht, diese Rolle auszufüllen und dabei nicht weniger Zeit investieren als diejenigen, die ihre Spielweise durch Kampf definieren.

Und ein weiteres Feature machte Ultima Online groß - und tut es, verglichen mit anderen Titeln, noch immer: Player Housing. Auch wenn dieses Feature (endlich!) wieder eine Renaissance erlebt, waren andere Entwickler lange Jahre nicht in der Lage ein gleichermaßen vernünftiges System in ihre Titel zu implementieren. Lediglich das in vielerlei Hinsicht vergleichbare Star Wars Galaxies vor dem berüchtigten Combat Upgrade vermochte es, ein ähnlich gutes System auf die Beine zu stellen. Dabei ist gerade Player Housing nichts anderes als ein extrem effektiver Hook für Spieler. Diejenigen, die es nicht nutzen wollen, nehmen davon keinen Schaden. Diejenigen allerdings, die daran ihre Freude, wenn auch nur ein bisschen finden, drücken der Spielwelt ihre eigene Marke auf, was für sie ein weiter Grund zur Wiederkehr ist.

 

Tatsächlich logge ich noch heute immer wieder auf einem Freeshard ein, auf dem ich bereits vor 15 Jahren gespielt habe - eine unglaubliche Zeit, wenn man die Player Retention heutiger Titel bedenkt, die im Mittel nicht mehr als einige Monate bis wenige Jahre beträgt. 

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