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Fridaypost: Wildstar-UI 2.0

Manchmal hat man fast nichts über das man schreiben kann und in dieser Woche wird man fast erschlagen. Beinahe jeden Tag wurde man mit Neuigkeiten bombardiert und somit wird der heutige Fridaypost wohl einer der längeren. Normalerweise gibt es bevor ich anfange immer eine kleine Zusammenfassung, aber diese Woche verzichte ich darauf und stürze mich direkt auf die Ereignisse.

Eigentlich sollte ich chronologisch beginnen, aber wie immer starten wir mit dem Wildstar Wednesday. Diesmal ging es der alten UI an den Kragen und nach dem Motto „weniger ist mehr“ wurde sie komplett überarbeitet.

Das UI 2.0, so wie die Entwickler es angekündigt haben, soll noch mehr Übersicht bieten und besonders dabei helfen Telegraphen zu sehen, die unter den Charakteren auftauchen.

Ich bin gespannt, ob man neben dem Ausblenden der verschiedenen UI-Elemente diese auch skalieren kann, denn dazu schreiben sie leider nichts.

Persönlich erinnert mich das neue UI sehr an mein Selbstgebasteltes, welche ich in WoW verwendet habe und wenn man sich die Reaktionen auf das UI zu Gemüte führt, scheine nicht nur ich alleine so zu empfinden.

 

Nun aber erst einmal ein Sprung zurück zum Montag, denn an dem Tag wurde Bronn von ninjalooter.de eingeladen. In dem einstündigen AMA(AskMeAnything) stellte sich Bronn den Fragen im Twitch.tv Stream.

 

Zusätzlich brachte am Montag ign.com noch ein Video zum Thema: Mount Customization heraus, in welchem Stephan Frost das System genau erklärt und noch einmal klarstellt, dass die Items nur einem optischen Zweck dienen und in keinem Fall das Spiel beeinflussen. 

 

Am Dienstag konnte man auf gameinformer.com, im zweiten Bereich ihres Podcasts, ein Interview von Stephan Frost hören. Wer allerdings nur an den Inhalten des Gesprächs interessiert ist, dem kann natürlich ebenso geholfen werden. Unsere Freunde von wildstar-arkship.de haben die wichtigsten Punkte zusammengefasst. 

  • Laut Stephan Frost ist weiterhin das Kampfsystem eines der besten Features in WildStar. Es ist einfach anders und macht vielen Spaß. Er verglich es übrigens mit dem MOBA League of Legends.
  • Laut einem Moderator sind die Dungeons in WildStar einige der härtesten Instanzen, die er je in einem MMO gesehen hat und vergleichbar mit einem Raid. 
  • Zufallsgruppen werden es bestimmt schwer haben in Dungeons, wenn sie nicht richtig kommunizieren und es kann sein, dass viele einfach vorzeitig aufgeben. Aber genau deshalb hat WildStar auch mehrere Arten von Inhalten, damit jeder etwas zu tun hat. 
  • Laut Stephan gibt es genügend Spieler da draußen, die genau diesen Schwierigkeitsgrad, den die Dungeons und Raids in WildStar haben, in einem MMO sehen wollen. 
  • Laut den Moderatoren wird das Housing auf jeden Fall ein sehr interessantes Feature sein. Auch für Spieler, die sonst nix mit solchen Systemen anfangen können. Schließlich geht es nicht nur um das Dekorieren, sondern auch darum, dass man nützliche Sachen freischaltet und aufstellt. 
  • Wenn man ein Twinkaholic ist, dann sind die Pfade auf jeden Fall wichtig, um andere Dinge zu erleben. 
  • Auch Stephan Frost erwähnte nochmal, dass "Frühjahr/Frühling" viele Monate hat. Um es genau zu sagen: bis Ende Juni. 

 

Des Weiteren wurde in wildstarcentral.com über den Spruch „The Devs are listening“, welcher nach jedem Devspeak im Video zuhören ist, debatiert. Einige User sind wohl der Meinung das die Entwickler zu sehr auf die Community hören und ihr eigenes Ziel aus den Augen verlieren. 

Dazu äußerte sich Jeremy Gaffney wie folgt:

It's always going to be a balancing act between "listening" and staying true to a vision for the game - if you listen to everything, all the cool and interesting rough edges can get sanded off, leading to a blah experience. We're not going to be a game for everyone (no one is, really).  One balancing act we do to resolve the dichotomy is to base on hard data whenever possible - we look for possible issues via forum feedback, for instance, but we rarely want to move on things without seeing data support. "Combat is too easy" and "Combat is too tough" can be common, concurrent complaints for instance (probably as with most games) - but the data lets you know that a level 6 mob has a higher kill count than any other, and that only 3% of people died in a particular zone per hour means another area feels too facerolly, and sets of people had very different experiences and thus issues.

 

Abschließend noch eine Neuigkeit zum Thema Abenteuer, das Thema wird am Samstag im Livestream noch einmal behandelt und es lohnt sich natürlich einzuschalten. 

 

In dem Sinne, ein schönes Wochenende

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